Grupo SAO: Final Legacy



Grupo SAO: Final Legacy
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Cento e três anos após o lançamento do primeiro VRMMORPGVirtual Reality Massively Multiplayer Online Role-Playing Game — que viralizou pelo mundo todo, uma renomada empresa de Games decidiu que iria retomar o brilhante projeto do jogo e, assim, aperfeiçoá-lo a um novo nível. Nele, os usuários utilizavam o “Nerve Gear”: um capacete de Realidade Virtual que, após diversos testes, estudos e atualizações, comprovou que estimulando os cinco sentidos, era possível que cada jogador tivesse a possibilidade de controlar e sentir até os mínimos detalhes, idealizando perfeitamente os seus personagens dentro do jogo. Porém, naquele ano, após a versão original de Sword Art Online ser lançada por Akihiko Kayaba, os jogadores logados perceberam que não havia a opção “Logout”, mantendo-os presos em Aincrad até que concluíssem os 100 andares. Um século após o término do jogo que causou a catástrofe que abalou o mundo inteiro, uma nova distribuidora de Games Interativos resolveu estudar a possibilidade de voltar com essa inovação, publicando uma matéria que afirmava a total segurança do jogo e que não haviam riscos, fazendo com que a notícia viralizasse no Japão e, logo depois, em outros países que valorizavam os games.

O Japão, em plena Era Tecnológica, não poderia vetar tal projeto, considerando que a tecnologia do VRMMORPG e os Sistemas Inteligentes vinham avançando dia após dia e a produção do jogo, juntamente das suas atualizações, eram feitas em segredo para que pudessem provar a eficiência da interface que criavam. Era vital que mantivessem tanto o novo projeto, quanto o jogo dentro da empresa, acreditando fielmente que, quando o lançamento deste fosse aprovado, ninguém se lembraria da tragédia que trouxe insegurança quanto ao universo dos games. O responsável pela empresa, Hiroshi Atsushi, visava lucros, exigia a todos que colocassem no projeto apenas a perfeição, que não houvessem falhas e, acima de tudo, que os testes fossem bem-sucedidos. Estavam arriscando tudo, era um tiro no escuro que poderia levar a distribuidora ao fracasso e, inevitavelmente, serem obrigados a fechar as portas. Cada mínimo detalhe; cada erro; por menor que fosse, poderia levar todo aquele sonho de criar algo fantástico, à ruína.

Após diversos testes, a aprovação foi concedida e o jogo finalmente teve sua estréia. Outras distribuidoras reconheceram o projeto e sua semelhança a SAO, mas a nova geração de jovens não tinha total conhecimento da falha mortal de um século atrás, criando toda uma onda de animação para que o game fosse às prateleiras o mais rápido possível. Obviamente, com a grande ideia, veio a dúvida. Protestos marcharam pelas ruas. Discussões foram iniciadas e após algumas semanas e contratos assinados, a versão Beta — Demo — foi lançada. O propósito zeloso se devia a: caso o jogo apresentasse falhas, o responsável e seus ajudantes precisariam responder a um processo e teriam que desligar completamente o jogo, arcando com toda e qualquer consequência, além de, terminantemente fechar a Distribuidora de Games, Focus Enix.

O jogo se tornou um total sucesso, comprovando assim a segurança deste ao permitir facilmente que os usuários se “deslogassem”, desmentindo todos os que duvidaram de sua veracidade e logo depois, anunciando que cada um dos andares seria monitorado por um sistema chamado Cardinal, que garantiria a correção de possíveis erros. O jogo cumpriu com as expectativas dos jogadores, pois, logo o primeiro piso de Etherea, já apresentava cenários surpreendentes, fazendo-os crer que variaria entre paisagens medievais e futurísticas, onde, a cada piso, descobririam um novo horizonte e um Boss mais poderoso que o anterior. Cada jogador tem a opção de escolher entre as nove raças distintas e as classes mais variadas, tornando-o suficientemente forte para vencer os andares, até chegar ao quinquagésimo e último andar. Cada inimigo desenvolve uma fraqueza diferente e, por vezes, poderes inimagináveis, possibilitando experiências e recompensas surpreendentes, como gemas, equipamentos e moedas de ouro. Feito, também, com a possibilidade de formar equipes dentro das conhecidas Guildas, com no mínimo cinco jogadores, criando alianças para se tornarem fortes o suficiente para derrotar o Boss final de cada andar e dividir os lucros e a tão esperada glória. Além das classes e raças, inclui-se suas capacidades, forças, armaduras e armamentos, alternando entre espadas, arcos ou magia.

Dentro do próprio game, itens, objetos e gemas são adquiridos em missões espalhadas em cada andar, level e nível em que estiverem, evoluindo suas armas e armaduras, tornando suas classes ainda mais fortes. É regra que, quanto maior o nível do jogador, mais poderoso se torna, ganhando disputas em PvP — Player Vs Player —, recebendo itens raros e, por fim, ficando cada vez mais perto de alcançar e derrotar o Boss Supremo do quinquagésimo andar. Mas seriam eles, capazes de enfrentar os conflitos do dia-a-dia, frente a frente com as provações de um relacionamento e o stress de um dia na faculdade, e conciliando assim, suas vidas reais e onlines? Nossos heróis trilham seus próprios caminhos, constroem suas histórias e batalham em dois universos diferentes, em busca de objetivos completamente divergentes, mas com um único significado: a vitória.

Desbravando novos horizontes, obstáculos se põem à frente destes, fazendo os jogadores crerem que decisões precisariam ser tomadas, para que conseguissem derrotar os diversos monstros em Etherea, e seguir para um novo objetivo ainda mais alto. Entretanto, as possibilidades de evolução para um jogador solitário são limitadas, o que põe, enfim, uma dúvida diante de tal questionamento: Serão corajosos o suficiente para entrar em uma Guilda e formar uma aliança capaz de derrotar os Bosses e desbloquear novos andares, para que assim, possam evoluir ainda mais? Ou seguiriam à sua própria sorte? Caso decidam formar uma Guilda, seriam capazes de enfrentar seus inimigos em batalhas PvP ou, até mesmo seus companheiros de equipe? Diante de tantas possibilidades, teriam que tomar decisões, e entre elas estava a maior delas: Seriam só jogadores ou fariam a diferença? Pois entre os objetivos dos jogadores de Final Legacy, estava o mais complexo e quase inacessível destes: se tornar uma lenda, o jogador lendário que conquistaria não somente o último andar de Etherea, como também receberia o prêmio em dinheiro que a Distribuidora de Games, Focus Enix oferecia.

Entretanto, a dúvida que reinava era: mesmo possuindo o diferencial de Sword Art Online de poder logar e deslogar com facilidade, Final Legacy Online viria para revolucionar o mundo dos Games ou para destruir?


Baseado em Sword Art Online: Aincrad, Alfheim e Gun Gale
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