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História A Cruzada - RPG Interative History - Rota A-B


Escrita por: JP_Felix

Capítulo 4 - Rota A-B


Você optou pela Rota A-B, recolher uma lança do chão e usá-la.

 

Você salta, dá um rolamento pelo chão e agarra uma lança bem a tempo de esquivar de um golpe da fera, que movendo a cabeça para cima, joga para seu estômago os restos do homem que acabara de abocanhar. Porém, mesmo você se salvando, alguns de seus companheiros são atingidos pelas garras do dragão e tem suas armaduras rasgadas como se fossem de papel. Você se afasta, aproveitando o tempo que seus bravos companheiros lhe ofertavam em troca de suas vidas. Sua mão apertava forte a lança entre seus dedos, o suor de sua testa humedece seu rosto, o calor da batalha exaure seus músculos. Você levanta sua arma. Só haverá uma chance, uma única oportunidade para infligir um ataque eficaz na besta.

 

 [TUTORIAL MINIGAME]

Hora do minigame. Nessa aventura, não apenas suas escolhas moldam seu destino. Tal qual a vida, você deverá contar com um pouco de sorte, também. Dependendo do andamento de sua aventura e dos bônus que você obtiver, suas chances de conseguir cumprir um objetivo diminuirão ou aumentarão. Como qualquer bom RPG, esses momentos podem ser resolvidos em um jogar de dados, mas para fins de diversão, ou caso não tenha um dado, um aplicativo de dado ou não queira usar um dado virtual da web, usaremos de outros métodos interativos para dar números. Nesse minigame em específico existem 3 possíveis resultados: acerto ineficaz, acerto eficaz e acerto crítico.

Ao jogar um dado (D6), se tiver 1-2, 3- 4 ou 5-6, você deve ir para o resultado correspondente. Caso não queira usar dados, verifique a hora em que desse momento. Caso a casa dos minutos estiver de 10 até 20 minutos, ou seja, se for entre 10 minutos e 29 minutos, considere que tirou 1 ou 2 no dado. Da mesma forma, se estiver na cada dos 30 ou 40 minutos, considere que tirou 3 ou 4, e se estiver na casa dos 50 ou de 0 minutos, considere 5 ou 6 no dado.

Boa sorte.

[FIM DO TUTORIAL]

 

Minigame. Jogue um dado (D6) ou olhe a casa decimal dos minutos do horário atual.

A-B-A) Se tirou 1 ou 2 no dado/ Se a casa decimal dos minutos for 10 ou 20 (acerto ineficaz).

A-B-B) Se tirou 3 ou 4 no dado/ Se a casa decimal dos minutos for 30 ou 40 (acerto eficaz).

A-B-C) Se tirou 5 ou 6 no dado/ Se a casa decimal dos minutos for 50 ou 0 (acerto crítico.



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