História Hunter x Hunter: O Verso da Carta, Genthru - Capítulo 1


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Terminada Não
NÃO RECOMENDADO PARA MENORES DE 16 ANOS
Gêneros: Ação, Fantasia, Ficção, Luta, Magia, Romance e Novela, Seinen, Shounen, Sobrenatural, Violência
Avisos: Linguagem Imprópria, Spoilers, Violência
Aviso legal
Alguns dos personagens encontrados nesta história e/ou universo não me pertencem, mas são de propriedade intelectual de seus respectivos autores. Os eventuais personagens originais desta história são de minha propriedade intelectual. História sem fins lucrativos criada de fã e para fã sem comprometer a obra original.

Notas do Autor


Eu adoro o mangá e o anime(tanto a versão de 1999 quanto de 2011) de Hunter x Hunter. É uma das minhas obras favoritas. E um arco que eu tenho uma grande paixão é o de Greed Island, reconheço que há algumas falhas. E por isto quis fazer esta adaptação na perspectiva do Genthru, para mostrar mais sobre ele e sua relação com o seu grupo.

Capítulo 1 - O Jogo e o Genthru


Capítulo Um

No jogo Greed Island, um jogo feito para hunters profissionais, tem uma grande recompensa por zerá-lo. Muito por causa do senhor Battera, um bilionário filótropo que comprou, e compra, a maioria das cópias deste jogo. Existem cem cópias no total. O senhor Battera faz seleções de usuários de nen, guiado pelo Tsezguerra, um hunter profissional uma estrela. E a recompensa em zerar o jogo no lugar do Battera? Cinquenta bilhões de jenny.

Muitas pessoas querem esse dinheiro em mãos, tentando fazer qualquer coisa para possuí-los. No contrato do Battera, tem-se algumas condições a cumprir: qualquer carta, providenciada através do jogo, estará na posse de Battera, não do vencedor do jogo; qualquer dano infligido não será de responsabilidade do contrato; e a dita anteriormente, aquela chuva de dinheiro nos bolsos de quem zerar.

Genthru é um destes, um bem experiente, está há cinco anos tentando zerar este jogo. Ele tem pele branca, cabelo loiro, usa uma roupa que aparenta muito com um vestido branco, um cachecol azul no pescoço e tem os óculos com as lentes levemente inclinadas para o nariz.

Ele acompanha um grupo de aliados dedicado a zerar o jogo. Por mais que seja possível entrar no jogo sem ter que, necessariamente, usar as cópias do jogo do senhor Battera, todos deste grupo são contratados por ele. O líder deste grupo é o Nickes. Ele tem a pele branca e levemente escura, o cabelo grande e lilás, porém bem desbotado, é um tanto acinzentado.

Nickes, sentado e olhando para o céu e diz – estamos no início do mês de setembro, não é? Talvez aquele Tsezguerra tenha selecionado alguns bons jogadores.

Genthru, em pé, olha para o seu amigo e fala – sim, estamos. É melhor irmos logo, antes que ele os chame para o time dele.

O Nickes vira lentamente para o Genthru e foca o olhar – acho que seria melhor dizer que temos que ir antes que o Bomber os encontre, não?

– Sim, temos mesmo.

– Se não me engano, o Jispa está lá em Antokiba. – Diz o Nickes. Ele ergue a mão, que está com um anel, e logo em seguida fala “Livro” e surge um livro flutante em sua frente. Ele vira algumas páginas e pega uma carta, segurando-a, fala – Acompanhar Ativado, Jispa.

Dentro do jogo existem cartas que você consegue conquistando-as. O livro que surge do anel ao dizer “Livro” serve para guardar estas cartas. E, entre as cartas, existem as cartas mágicas, que há quarenta no total. A carta Acompanhar é uma delas.

A carta desaparece da mão do Nickes e, na mesma instância, eles são envolvidos por uma bola de aura, que os transportam através do céu em direção ao Jispa, que se encontra em Antokiba. Esta carta é de dificuldade F. No jogo há um ranking de dificuldade para cada carta, sendo SS as cartas mais difíceis. Após o SS vem o S, após o S vem o A, e depois de A vai até o H, a dificudldade mais fácil dentro do jogo.

 

* * *

 

Eles aterrisam em frente a uma cidade, que fica numa área plana em meio a morros e pequenas montanhas. Tendo casas majoritariamente de cores quentes e de dois andares, feitas de madeira e tijolos, com os telhados sendo triangulares. Além de ser muito populosa por conta de ser uma das duas cidades próximas ao início do jogo. Uma cidade para os jogadores iniciantes.

Genthru e Nickes vêem um homem de cabelo curto, loiro e espetado, além dos lados serem raspados, mostrando que a cor do cabelo que nasce dele é moreno. É o Jispa.

O Nickes pergunta ao Jispa – quanto tempo falta para o Tsezguerra completar dez dias fora?

Jispa, agachado, olha para os lados, calculando o tempo que passou desde que ele percebeu que o Tsezguerra saiu do jogo.

– Faltam dois dias. Logo ele chega e com mais uns quinze jogadores novos.

Quando se entra em Greed Island, você só poderá sair conquistando cartas que possibilitam isto e, quando se sai, tem o prazo de dez dias até que perca todo o seu progresso no jogo. Todos eles sabem disto, obviamente.

Nickes diz – é melhor ficarmos aqui até a chegada deles. Não quero que gastemos cartas. Precisamos ser cautelosos, estamos progredindo muito, porém não sabemos quando que ele pode surgir.

Jispa dá um leve sorriso e, descontraído, diz – se aparecer, eu dou uma surra nele. Aquele covarde só ataca na surdina.

Genthru observa o Jispa, franzi a testa por um leve momento e logo se dissipa, transformando-se em um sorriso simpático e aconchegante, como se fosse o irmão mais velho dele. Dando tapinhas nas costas dele ele diz:

– Tem que tomar cuidado com o Bomber. É por ele ser cauteloso que também temo de ser, não?

Jispa vira para o Genthru e fala sorrindo de forma constrangedora – é. É verdade... mas ainda quero acabar com ele. – Jispa tinha conhecidos que foram vítimas do Bomber. Mesmo que não eram pessoas muito próximas, ele se lamentou no dia de quando descobriu o ocorrido.

Nickes, olhando para o Jispa, diz – Genthru tem razão. Não podemos vacilar enquanto este maníaco estiver por aí. Não sabemos a aparência dele, nem o tipo de hatsu que ele tem.

Hatsu faz parte do nen, a aura das pessoas. Todos os jogadores de Greed Island sabem no mínimo um pouco de nen. Não é algo exclusivo do jogo. Hatsu é uma técnica mais individual da pessoa, podendo entrar em seis categorias: Intensificação, emissão, transformação, manipulação, materialização e especialização.

O Jispa, mudando o foco da conversa fala – já que estamos em Antokiba, vamos aproveitar e, pelo menos, tentar ganhar alguma carta seguindo os cartazes espalhados pela cidade.

A cidade de Antokiba é conhecida como a cidade dos prêmios. Tem cartazes de procurados que são colados por NPCs(Non-Player Character, personagem não jogável), eles sempre dão, como recompensa, cartas. Mas este não é o melhor da cidade, tem também os torneios mensais, que acontecem sempre no dia quinze. A maioria dos participantes são jogadores e, geralmente, dão boas cartas como premiação.

O Nickes concorda, mesmo sabendo que, com toda certeza, todas as cartas eles já devem possuir. Será bom para o Jispa acumular e vender as cartas em Masadora, a cidade da magia, para comprar cartas necessárias.

 

* * *

           

É dia onze de setembro, o dia em que, segundo o Jispa, acabará o prazo de dez dias do progresso de Tsezguerra. O que indica que os novatos chegarão. A cidade Antokiba está bem movimentada, como sempre, cheia de jogadores e NPCs perambulando por aí.

Jispa foi embora da cidade à pé, um amigo dele o chamou para resolver um problema de uma carta que eles ainda não tem posse, logo, o Nickes o deixou ir. Nickes usou a carta Contatar, uma carta para conversar por chamada de voz, através do livro(que tem a lista de jogadores que você já viu), para chamar outros da aliança. Provavelmente para demonstrar que o seu grupo não é pequeno, e também por precaução de se alguém de má intensão aparecer.

Nickes usou cartas para observar o edifício de chegada, que fica há quilômetros desta cidade, uma das mais próximas da, chamada pelos jogadores, de Ponte de Chegada, uma torre feita de pedra que é gigantesca. Todos que saem do jogo, ou que entram na primeira vez, chegam por lá.

Vários outros grupos de jogadores também usaram cartas para observar, fazem isto constantemente, principalmente no começo de setembro. Que é quando acontece o leilão numa cidade do mundo real, York Shin, que o senhor Battera participa para conseguir novas cópias, ele gasta quase centenas de bilhões todos os anos para conseguir as cópias do jogo.

O grupo de Nickes se separa para chamar os novatos que estão chegando em Antokiba. Genthru caminha para o local que mostra o mural da data dos torneios da cidade.

Quando ele chega, vê um dos novatos, um homem alto, musculoso e branco, com um topete moreno e desfiado. O Genthru o observa atentamente enquanto caminha por perto dele. Não tem nenhum jogador por perto, somente NPCs.

O homem está conversando com um NPC aleatório, tirando dúvidas de como funciona as coisas de dentro do jogo. Tudo que ele sabe é o que foi dito quando se inicia, de que, para terminar o jogo, precisa das cartas de número de 0 até 99. Estas cartas tem o espaço numerado nas primeiras páginas do livro, mas as páginas adiante não tem mais a enumeração nos espaços de encaixe. Nestes encaixes, você pode colocar qualquer carta que quiser, para usar depois, por exemplo, as cartas de magia. Tem quarenta e cinco espaços para usar livremente.

Genthru apressa o passo, quase que correndo em direção ao homem. Ao chegar na frente dele, a feição de Genthru está totalmente alterada. É como o semblante de um gato vendo um rato distraído, preparado para comer suas víceras. Genthru foca a aura na sua mão direita e estica o seu braço esguio até a barriga do homem.

O estômago dele é aberto na explosão que surge. O homem fica com uma cara de espanto semelhante a do quadro O Grito. Ele cai no chão, sem reação e, com os olhos esbugalhados, começa a sair sangue de sua boca. Sua barriga não existe mais, estando, no lugar, uma poça de sangue que não para de se expandir no chão sujo de Antokiba.

O jogador novato morreu. O Genthru continuou andando apressadamente, ele mal olhou para a pessoa que assassinara. Ele entra em um beco e some daquela rua. Genthru pensou que ele talvez seria um problema futuro, pois tinha a impressão de ser da categoria de emissão ou intensificação, tipos de hatsus difíceis de lidar. É possível analisar qual hatsu uma pessoa pertence através de sua personalidade. O Genthru, mesmo tendo usado uma habilidade de transformação, é de materialização, uma personalidade que fica constantemente tensa.



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