História Troposfera: Fanlore - Capítulo 1


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Categorias Histórias Originais
Personagens Personagens Originais
Tags Ajuda, Clichê, Conflito, Criatividade, Escrever, Ficção, História, Inspiração, Narração, Personagem, Plot, Tema, Tropes, Tropo
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Palavras 4.961
Terminada Não
LIVRE PARA TODOS OS PÚBLICOS
Gêneros: Comédia, Crossover, Ficção, Romance e Novela

Aviso legal
Todos os personagens desta história são de minha propriedade intelectual.

Notas do Autor


Aqui se quiser pode ficar sobre o que é o tropos caso não souber, assim comos os capítulos seguintes que podem ser lidos em qualquer ordem, tal qual umsa abordagem de leitura em mosaico ou consultando apenas de seu interesse.

Retorne se for preciso, para revisar e dar o ponto de partida. Ainda mais que serão em tópicos que se categoriza em: Tropo= Tropes x (Clichê - Arquétipo - Símbolo - Narremas - etc.) - Topos - Motivo - Tema - Gênero.

Fanlore: o subtítulo veio inspirado de modo que se trata de algo cultural como um folclore, neste caso seria a junção significativa de "Fã+Sabedoria popular".

Lembrando: Os seres humanos são buscadores de padrões naturais e contadores de histórias. Usamos histórias para transmitir verdades, examinar ideias, especular sobre o futuro e discutir as consequências. Para fazer isso, precisamos ter uma base para nossa discussão, uma nova linguagem para nos mostrar o que estamos vendo hoje. Então nossos contadores de histórias usam tropos para nos deixar saber quais coisas sobre a realidade devemos deixar de lado e que partes da ficção devemos seguir.

Capítulo 1 - Prefácio


Fanfic / Fanfiction Troposfera: Fanlore - Capítulo 1 - Prefácio

O que são tropos (tropes) 

Os tropos são elementos e convenções que um escritor espera estarem presentes nas mentes e expectativas de membros de uma audiência, estes podem ser desde metáforas a elementos complexos de enredo. Mas atenção: em sua maioria, tropos não são clichês, embora os clichês sejam tropes que foram e são muito utilizados. A palavra clichê significa geralmente "estereotipado e banal", em outras palavras, chato e pouco interessante - mas até o momento de saber sua função e do que se trata. Daí perceberá que os tropos não são descrições chatas e desinteressantes, deve-se explorá-los e divertir com eles, e até por isso que gostamos e nos prendemos em diversas narrativas.

Por sua vez, o clichê pode ser definido como tropos abusados, mal utilizados, etc. Até mesmo os mais originais utilizam-se de tropos, no entanto essa relação obtém de um processo de Saturação x Expectativa. Ou seja, há estruturas narrativas por trás, e que muitas vezes fazem ser um gênero pelo que é da soma de suas atribuições, daí percebemos os padrões. O ser humano naturalmente têm isso em seus processos mentais de procurar esses padrões, assim como sua percepção e demais que vão desde os mais simples esquemas mentais cognitivos até os mais complexos.

Há exemplo de uma wiki chamado TV Tropes que cataloga os mil e um truques para escrever ficção, e não para de crescer  (aqui uso trope para ser mais específico). Esta wiki começou cobrindo somente programas de televisão, com tamanho sucesso que em poucos anos passou a incluir outras mídias. Até porque uma boa parte da arte, geralmente as mais populares, refletem a vida o mais fielmente possível e próxima ao ser humano, no fundo as ficções nos conta mais o que há dentro de nós que apenas as leves impressões que temos diariamente. E neste caso os tropes podem (e provavelmente vão) aparecer em qualquer lugar.

Valendo lembrar que o tropo também tem outra semântica e um pequeno campo de conhecimento que é própria da retórica e ainda clássica, podendo ser vista como figura de linguagem ou até mesmo a nível de pensamento. Segundo Merriam-Webster define o tropo como uma "figura do discurso". Mas a adoção desse termo para os escritores criativos, os tropes são mais sobre como transmitir um conceito ao público sem precisar esclarecer todos os detalhes. Atualmente o Oxford English Dictionary realmente reconhece a definição "um tema significativo ou recorrente, um motivo", a primeira citação para esse significado veio a partir de 1975.

Um tropo pode ser até fácil de descrever, mas será difícil muitas vezes defini-lo (eis o trabalho a fazer). Percebe-se muitas vezes justamente pela repetição - sendo que faz parte desde o que se trata o que é narrativa ou o contar - estiveram sempre dispostas, mesmo usando involuntariamente ou de modo inconsciente. E quando fica evidente através de uma mídia ou algo do tipo, pode nomeá-lo e significar o próprio evento - um exemplo seria do que venha ser até um meme.

Acima de tudo, um tropo é uma convenção. Pode ser um enredo, uma configuração, uma estrutura narrativa, um tipo de personagem, um estilo de idioma linguístico, etc... Você saberá quando você ver. O "tropo" tem o significado ainda mais geral de um padrão de narração, não só na mídia, mas também em aspectos relacionados, tais como os aspectos de criação dos bastidores, as características técnicas de um meio, e a experiência do fã. A ideia é que contar histórias não é apenas escrever, é todo o processo de criação e narração/exibição de uma história. Se não é coisa de grego, mas até o momento, o mais antigo registro sobre isso está designado por estes clássicos do mundo antigo, e que por sua vez nada mais humano.

 

TÓPICOS

Do Clichê ao Arquétipo

L: Clichê - ideia ou algo que se tornou excessivamente utilizada a ponto de perder o seu significado original ou ser irritante.

Mais do que isso, todos nós temos nossos pequenos problemas, coisas que gostamos. E são clichês nesse sentido de serem familiares ou mesmo comuns. A maioria de nós tem uma predileção por uma ou mais das situações que se repetem, ainda mais quando estão bem escritas/desenvolvidas.

O termo "clichê" é uma palavra francesa derivada originalmente da impressão e refere-se aos blocos usados ??para fazer impressões. Da mesma forma, a palavra "arquétipo", que vem do grego, primeiro se referia a um padrão ou modelo original a partir do qual as cópias são feitas. Um clichê passou a significar uma expressão excessiva que, embora tenha sido uma vez fresco e transmitido algo novo, foi repetida tantas vezes que agora é um estereótipo banal, como "você é o que você come" ou "você não pode ensinar um velho cão novos truques". Um arquétipo na psicologia e na crítica literária, passou a significar uma figura ou ideia mítica universal que se repete ao longo da história e através das culturas, como o herói em busca de aventuras.

Distinguem-se dois tipos fundamentais de clichê: 1) o da linguagem falada, que se desenvolve no intercâmbio social, como resultado da rotina própria das relações interpessoais; 2) o da linguagem literária, que consiste na repetição abusividade fórmulas achadas por um escritor. O ambiente de circulação dessas duas categorias pode inverter-se mutuamente, ou seja, o clichê oral pode ser introduzido num texto literário com fins deliberados, quando se pretende conferir realismo ao diálogo, ou criar, pelo imprevisto, uma solução estilística nova e a sensação correspondente. Por seu turno, os clichês literários podem ser utilizados na fala, entre pessoas cultas, ou de forma universal, incluindo pessoas iletradas, que lhes desconhecem a origem e o contexto em que se movem.

Em qualquer hipótese, o clichê manifesta vitalidade, uma vez que se caracteriza por apresentar "uma expressividade forte e estável" e por "sua eficácia como fato de (ser) orientada", conforme Michael Riffaterre em Essais de stylistique structurale (1971), segundo duas funções:

1) "o clichê como elemento constitutivo da escrita do autor", como "um meio de expressão"; 2) "o clichê como objeto de expressão, 'representado', 'transportado', apresentando como uma realidade exterior à escrita do autor." Em suma: "o clichê pode ser batido sem deixar de ser eficaz. Não se deve confundir banalidade com desgaste. Se fosse desgastado, o clichê perderia tanto sua clientela como seus inimigos, o que não é o caso. Ele não passa despercebido, pelo contrário, chama sempre atenção sobre si."

Das duas funções apresentadas, a mais relevante é a segunda, quer pela pela sua difusão, quer pelo papel que representa: com efeito, o exame do estilo de uma geração, época, tendência, movimento literário, etc. Revela contaminação de uns escritores sobre outros, isto é, a inovação estilística levada a efeito por alguns é imitada, involuntariamente ou não, pelos outros.

Os imitadores tendem a utilizá-la fora do seu contexto e a encaixá-la arbitrariamente em novas situações: e é precisamente esse desajuste que lhe acusa a filiação literária e estilística. Ressalvado o parodístico ou cômico, o clichê automatiza-se nas mão de escritores menores: na verdade, a solução estilística somente se torna clichê quando reproduzida Ad Nauseam pelo imitadores. De modo geral, as descobertas estilísticas dos grandes escritores se transformam em clichês quando os epígonos (imitadores) as repetem abusiva e mecanicamente.

Via de regra, a situação controvertida das influências literárias se reduz à investigação dos rumos vários seguidos pelos clichês, aceitos por moda ou afinidade eletiva. E os próprios topoi (Topos) constituem, ao fim de contas, lugares-comuns ou clichês culturais. 

Em From Cliché to Archetype (1970), McLuhan estende esses dois termos além de seus significados verbais ou literários usuais. O autor entende que, em seu nível mais simples, um clichê é uma sonda perceptual, que promete novas informações, mas apenas reitera antigas formas estereotipadas de compreensão. Segundo McLuhan, um clichê é uma ação normal, como uma frase, que é usada tão frequentemente que seus efeitos são "anestesiados".

Já o arquétipo, para ele, "é uma extensão do citado, meio, tecnologia ou meio ambiente". Ambiente incluiria também os tipos de consciência e mudanças cognitivas trazidas sobre as pessoas por elas. Essa lógica assemelha-se ao contexto psicológico que Carl Jung descreveu. McLuhan também diz que existe um fator de interação entre o clichê e o arquétipo, uma duplicidade. O artista não pode dispensar princípio da "duplicidade" ou "interação", porque este tipo de diálogo é essencial para a própria estrutura da consciência, autonomia e de estar ciente (awareness).

Para Jung, arquétipo é uma espécie de imagem apriorística incrustada profundamente no inconsciente coletivo da humanidade, refletindo-se (projetando-se) em diversos aspectos da vida humana, como sonhos e até mesmo narrativas. Ele explica que "no concernente aos conteúdos do inconsciente coletivo, estamos tratando de tipos arcaicos - ou melhor - primordiais, isto é, de imagens universais que existiram desde os tempos mais remotos".

Jung deduz que as "imagens primordiais" - outro nome para arquétipos - se originam de uma constante repetição de uma mesma experiência, durante muitas gerações. Eles são as tendências estruturantes e invisíveis dos símbolos. Por serem anteriores e mais abrangentes que a consciência do ego, os arquétipos criam imagens ou visões que balanceiam alguns aspectos da atitude consciente do sujeito. Funcionam como centros autônomos que tendem a produzir, em cada geração, a repetição e a elaboração dessas mesmas experiências. Eles se encontram entrelaçados na psique, sendo praticamente impossível isolá-los, bem como a seus sentidos. Porém, apesar desta mistura, cada arquétipo constitui uma unidade que pode ser apreendida intuitivamente. É importante ressaltar, todavia, que os arquétipos não possuem formas fixas ou pré-definidas. 

Outros estudiosos, como Joseph Campbell e Christopher Vogler, considerando a definição junguiana, também sugerem interpretações a respeito da expressão dos diversos arquétipos em uma narrativa, independente de seu caráter fantástico ou não. Para Campbell, os arquétipos fazem parte de todo ser humano, como órgãos de um corpo, fenômenos biológicos. Vogler, por sua vez, influenciado pela obra de Vladimir Propp, que observa a narrativa a partir de funções desempenhadas pelos personagens, sugere que os arquétipos sejam tomados como máscaras das quais os personagens de uma história dispõem, utilizando-as temporariamente conforme a necessidade do andamento do enredo.


Do Signo ao Símbolo

A definição clássica de signo (desde a idade média, pelo menos) é a de uma coisa que é usada, referida ou tomada no lugar de outra coisa (aliquid pro aliquo). A palavra signo, portanto, pode abarcar desde os "signos naturais", também chamados de índices ou sintomas, como as nuvens carregadas e a fumaça, que indicam chuva e fogo, respectivamente, até os signos substitutivos (ícones), como a maquete de um edifício, a planta de uma casa ou o retrato de uma pessoa.

Um símbolo é uma marca, sinal ou palavra que indica, significa ou é entendido como representando uma ideia, objeto ou relacionamento. Os símbolos permitem que as pessoas vão além do que é conhecido ou visto, criando ligações entre conceitos e experiências de outra maneira muito diferentes. Toda a comunicação (e processamento de dados) é obtida através do uso de símbolos. Os símbolos assumem a forma de palavras, sons, gestos, ideias ou imagens visuais e são usados para transmitir outras ideias e crenças. 

O termo "símbolo", com origem no (grego), designa um tipo de imagem em que o significante (o que está por trás de) evoca conteúdos que se relacionam a conceitos e sentimentos. Por sua vez o mito é uma narrativa de caráter simbólico, relacionada a uma dada cultura, assim como boa parte dos contos de fadas em dado momento. 

Dessa forma Jung apontou que: “Muitas histórias se conservavam através dos tempos. Quando a história está em sua mente, você percebe sua relevância para com aquilo que está acontecendo em sua vida. Isso lhe abre perspectivas. Não possuímos nada semelhante para pôr no lugar. Esses bocados de informação, provenientes das mais diversas fontes e épocas, que têm a ver com os temas que sempre deram sustentação a vida humana, que construíram civilizações e religiões através dos séculos, têm a ver com os profundos problemas interiores, com os mistérios, com os limiares da travessia, e se você não souber o que dizem os sinais ao longo do caminho, terá de produzi-los por sua conta.”


Da Personagem ao Esteriótipo

L: Personagem - qualquer ser atuante de uma história ou obra. Normalmente é uma pessoa, mas pode ser um animal, um ser fictício, um sentimento, um objeto, desde que tenha caraterísticas humanas, ou seja, personificados. Personagens podem ter nomes ou não, e podem ter qualquer tipo de personalidade. 

A palavra deriva de personau, que no grego nomeava originalmente o orifício, no local da boca, nas máscaras de teatro por onde "personava" a voz dos atores. A mesma raiz etimológica deu origem à palavra pessoa.

Na escrita de ficção, os autores criam personagens dinâmicos por vários métodos. O processo de criação e descrição de personagens imaginários na ficção é chamado de "caracterização". Às vezes, personagens são evocados da imaginação; em outros casos, elas são criadas ampliando o traço de caráter de uma pessoa real em uma nova criação fictícia, ou são criadas a partir do zero como uma questão de conveniência. Os caracteres dinâmicos são aqueles que mudam ao longo da história, enquanto os caracteres estáticos permanecem os mesmos ao longo de toda a história. Dessa última forma o caráter, como conceito estruturalista, permanece estático e se reduz a um conjunto de características ou a uma função necessária no desenvolvimento da ação.

Os críticos distinguem entre "caracteres redondos" e "caracteres simples". Os primeiros são criados com muitas características de personalidade e tendem a ser complexos, mais realistas e confiáveis. Os personagens planos têm apenas alguns traços de personalidade e são mais simples e menos confiáveis. O protagonista de um romance (às vezes o "herói" ou "heroína") é geralmente um personagem redondo, e os personagens secundários ou secundários dentro do mesmo trabalho são geralmente planos. 

Alguns personagens imaginários também têm referências fora do trabalho a que pertencem, pois expressam concisamente arquétipos ou ideais, o que derivam os tipos ou personagens modelos.

Uma personagem modelo (arquétipo de personagem ou tipo de personagem) é um arquétipo humano ou animado que reúne um conjunto de características físicas, psicológicas e morais, prefixadas e reconhecidas pelos leitores ou o público como comuns de uma função ou papel já acomodado pela tradição ou recorrente (os personagens modelos da tradição ocidental procedem dos teatros da Grécia e Roma antigas e, mais recentemente, da comédia da arte italiana). Os personagens modelo são instantaneamente reconhecidos pelos membros de uma cultura dada, de tal forma que "o espectador de um filme ou o leitor de uma historieta, deseja, quer e espera que o "bom" tenha cara de bom, e o "mau" tenha cara de mau".

E os tipos dependem fortemente, portanto, dos esteriótipos culturais para sua personalidade, forma de falar, e outras características. Devido a isto, um recurso frequente da comédia e paródia é  exagerar ou quebrar os vários personagens modelos. Os personagens modelos como consequência, são criticados por ser clichê. Muitos gêneros cinematográficos ou literários, dependem e giram em torno de personagens modelos. O modelo também marca figuras representativas de grupos sociais minoritários, que são caracterizados por um rasgo psicológico ou moral. 

L: Na literatura e na arte, os estereótipos são personagens ou situações clichês/previsíveis. Ao longo da história, os contadores de histórias tiraram de personagens e situações estereotipadas para conectar imediatamente o público com novos contos.

Estereótipos são comuns em várias mídias culturais, onde assumem a forma de personagens dramáticos. A natureza instantaneamente reconhecível dos estereótipos significa que eles são eficazes na publicidade e na comédia da situação.

Na psicologia social, um estereótipo é uma crença excessivamente generalizada sobre uma categoria específica de pessoas. Os estereótipos são generalizados porque se assume que o estereótipo é verdadeiro para cada pessoa individual na categoria. Embora tais generalizações possam ser úteis ao tomar decisões rápidas, elas podem estar erradas quando aplicadas a indivíduos específicos. E ainda, os estereótipos podem incentivar/reforçar o preconceito e de surgirem por diversos motivos (que por sua vez geram polêmicas nos diversos públicos).

Ainda na abordagem psicossocial, um estereótipo é qualquer pensamento amplamente adotado sobre tipos específicos de indivíduos ou certas formas de comportamento destinados a representar todo o grupo desses indivíduos ou comportamentos como um todo. Esses pensamentos ou crenças podem ou não refletir com precisão a realidade. E podem ser tanto explícitos como implícitos, no primeiro caso os explícitos são aquelas pessoas que estão dispostas a verbalizar e admitir a outros indivíduos; e os implícitos são aqueles que se baseiam na inconsciência dos indivíduos, que eles não têm controle ou consciência.

Dentro da psicologia e através de outras disciplinas, diferentes conceituações e teorias de estereótipos existem, às vezes compartilhando pontos comuns, bem como contendo elementos contraditórios. Estereótipos podem ajudar a entender o mundo. Eles são uma forma de categorização que ajuda a simplificar e sistematizar informações. Assim, a informação é mais facilmente identificada, lembrada, prevista e reagida. Estereótipos são categorias de objetos ou pessoas. Entre estereótipos, objetos ou pessoas são tão diferentes uns dos outros quanto possível. 

Como os estereótipos simplificam e justificam a realidade social, eles têm efeitos potencialmente poderosos sobre como as pessoas percebem e tratam umas às outras. Como resultado, os estereótipos podem levar à discriminação, por isso precisa ter cuidado e estar ciente ao manejar os tipos de personagens que queira empregar.  


Da Mimese à Diégese

Mimese ou Mimesis (mímesis), é um termo crítico e filosófico que abarca uma variedade de significados, incluindo a imitação, representação, mímica, imitatio, a receptividade, o ato de se assemelhar, o ato de expressão e a apresentação do eu/self. 

Na Grécia antiga, a mimesis era uma ideia que governava a criação de obras de arte, em particular, com correspondência ao mundo físico, entendido como um modelo para a beleza, a verdade e o bem. Platão contrastava mimese, ou imitação, com diegese ou narrativa. Tanto Platão quanto Aristóteles viam na mimesis a representação do universo perceptível. Contudo, para Platão, toda a criação era vista como uma imitação; até mesmo a criação do mundo era como uma imitação da natureza verdadeira (o mundo das ideias), cuja colocações partem de uma perspectiva crítica deste primeiro. 

Depois de Platão, o significado da mimesis acabou se transferindo para uma função especificamente literária na sociedade grega antiga, e seu uso mudou e foi reinterpretado muitas vezes desde então. Ainda que a importância em sua origem teve um caráter sobre as questões do período em distinguir do que se tratava da realidade e da mitopoese (Do grego mythopoiesis, "criação de mitos e fábulas").

Ainda na perspectiva clássica, segundo a estética aristotélica, tal coisa era o fundamento de toda a arte, e atribui a mimese dois significados: o da imitação e o da emulação. Aristóteles via o drama como sendo a "imitação de uma ação", que na tragédia teria o efeito catártico. Como questiona o mundo das ideias (no caso platônico), ele valoriza a arte como representação do mundo. Esses conceitos estão no seu mais conhecido trabalho, a Poética.

O autor grego Dionísio de Halicarnasso no século I aC, depois concebeu mimesis como técnica de retórica como: emulando, adaptando, retrabalhando e enriquecendo um texto fonte de um autor anterior. O conceito de Dionísio marcou um afastamento significativo do conceito de mimese formulado por Aristóteles no século IV aC, que se preocupava apenas com a "imitação da natureza" em vez da "imitação de outros autores". Desde então, os oradores e retóricos latinos adotaram o método literário da imitatio de Dionísio e descartaram a mimese de Aristóteles. 

Essa concepção última, as anteriores principalmente como outras menores atravessariam séculos até a atualidade reaparecendo de acordo com a conveniência. Que já no caso do poeta e filósofo inglês Samuel Taylor Coleridge (1772-1834) se opõe à imitação de copiar, o último referindo-se à noção de seu amigo William Wordsworth de que a poesia deveria duplicar a natureza capturando a fala real. Em vez disso, Coleridge argumenta que a unidade da essência é revelada precisamente através de diferentes materialidades e meios de comunicação: "composição de um poema está entre as artes imitativas; e que a imitação, ao contrário da cópia, consiste tanto na interfusão do MESMO ao longo do radicalmente DIFERENTE, quanto no diferente ao longo de uma base radicalmente igual". A imitação, portanto, revela a mesmice dos processos na natureza, e para este, isso era tão crucial tanto quanto para a imaginação.

No entanto, de acordo com o polímata francês René Girard (1923-2015), a maior parte do pensamento dedicado à imitação presta pouca atenção ao fato de que também imitamos os desejos de outras pessoas e, dependendo de como isso acontece, pode levar a conflitos e rivalidades. Se as pessoas imitam os desejos umas das outras, elas podem acabar desejando as mesmas coisas, e propõe também ao termo para se referir à resposta instintiva mais profunda que os humanos têm um ao outro. Nisso ele  chama de "mediação" o processo no qual uma pessoa influencia os desejos e preferências de outra pessoa. 

Assim, sempre que o desejo de uma pessoa é imitado por outra pessoa, ela se torna um "mediador" ou "modelo". Girard ressalta que isso é muito evidente nas técnicas de publicidade e marketing: sempre que um produto é promovido, alguma celebridade é usada para “mediar” os desejos dos consumidores - em certo sentido, a celebridade está convidando as pessoas a imitá-lo em seu desejo do produto. O produto não é promovido com base em suas qualidades inerentes, mas simplesmente pelo fato de que alguma celebridade o deseja.

Além disso, o desejo aquisitivo leva ao desejo metafísico, e o objeto original do desejo se torna um símbolo representando o desejo “maior” de ter o ser do modelo/rival. E todas essas questões de Girard veio através de sua carreira de literatura comparativa de clássicos, e que tem sido principalmente dedicada à crítica literária e à análise de personagens fictícios/narrativas. E que neste último caso entra em contraste e no que distingue ao que se trata de Diegesis (ou Diégese).

A diegese é um conceito de narratologia, estudos literários, dramatúrgicos e de cinema que diz respeito à dimensão ficcional de uma narrativa. A diegese é a realidade própria da narrativa ("mundo ficcional", "vida fictícia"), à parte da realidade externa de quem lê (o chamado "mundo real" ou "vida real"). O tempo diegético e o espaço diegético são, assim, o tempo e o espaço que decorrem ou existem dentro da trama, com suas particularidades, limites e coerências determinadas pelo autor.

L: Para os narratologistas (e na literatura), todas as partes das narrativas - personagens, narradores, existentes, atores - são caracterizadas em termos de diegese. Os eixos de ação da diegese são três: espaço, tempo e personagens.

Atualmente assim e desde a distinção clássica entre o modo diegético e o modo mimético relaciona-se à diferença entre o drama e os "epos" (ou poesia épica que veio de Poiesis: termo grego que significa ‘criação’ ou ‘produção’, derivado de poesis, ‘fazer’ ou ‘criar’). Ou seja, os "epos" relacionam as histórias contando-as através da narração, enquanto o drama encena histórias através da incorporação direta (exibição).  

A principal diferença é que o primeiro, através da figura de um narrador, desenvolve um mundo ficcional de credibilidade cujas convenções podem diferir daquelas do mundo real, ou mesmo contradizê-las; enquanto no segundo as convenções do texto, pretendem manter as convenções sociais de vários tipos. Em outras palavras, um texto "mimético" procura reproduzir eventos naturais ou sociais documentados, enquanto um "diegético" procura criar e obedecer a suas próprias regras.

A "Diegética", no cinema, refere-se tipicamente ao mundo interno criado pela história que os próprios personagens experimentam e encontram: o "espaço" narrativo que inclui todas as partes da história, tanto aquelas que são como aquelas que não são realmente mostrado na tela (como eventos que levaram até a presente ação; pessoas que estão sendo comentadas; ou eventos que supostamente aconteceram em outro lugar ou em um horário diferente).

No teatro musical, como no cinema, o termo "diegese" refere-se ao contexto de um número musical na narrativa teatral de uma obra. Em óperas ou operetas típicas, os números musicais são não-diegéticos; personagens não estão cientes de que estão cantando. Em contraste, quando uma música ocorre literalmente na trama, o número é considerado diegético. Os números diegéticos estão frequentemente presentes nos musicais dos bastidores.

Nos videogames, a "diegese" compreende o mundo narrativo do jogo, seus personagens, objetos e ações que podem ser classificados como "intra-diegéticos", sendo ambas parte da narração e não tendo a ruptura da quarta parede (uma parede imaginária situada na frente do palco do teatro, através da qual a plateia assiste passiva à ação do mundo encenado). Ícones de status, barras de menus e outras interfaces de usuário que não fazem parte do mundo do jogo em si podem ser considerados como "extra-diegéticos"; um personagem do jogo não sabe sobre eles, embora para o jogador eles possam apresentar informações cruciais.


Das Narrações

Os seres humanos têm uma capacidade inerente de identificar relacionamentos entre pessoas em nossa comunidade, objetos que nos cercam, o ambiente em que vivemos e eventos que ocorrem em nossas vidas. Essas relações nos permitem criar uma narrativa coesa em torno dessas coisas, dando-lhes um significado geral. Usamos essas narrativas como um meio de recordar, comunicar e transmitir conhecimento.

Para iniciar o assunto, podemos falar um pouco sobre as três ferramentas narrativas ao longo da história:

A primeira ferramenta da narrativa foi a oralidade, e ocorreu na época anterior à escrita. Todas as narrativas eram contadas oralmente, e mudavam de acordo com a pessoa que contava a história. Por isso existem diversas versões das tragédias gregas, por exemplo.

A segunda ferramenta, utilizada até hoje, juntamente com a terceira, foi a escrita. A partir daqui, os contos tornaram-se imutáveis, pois enquanto o suporte (papel, por exemplo) da história existir, ela não poderá ser mudada. Porém, existe a ressalva da tradução, na qual pode-se transformar alguns elementos para um melhor entendimento.

A terceira ferramenta é a transmissão à distância em tempo real. Aqui, existe a comunicação e a interação em tempo real, feita por qualquer pessoa, em qualquer lugar. Os games com narrativas hiperlineares encaixam-se nessa ferramenta, enquanto os lineares encaixam-se na segunda.

A estrutura narrativa, um elemento literário, é geralmente descrita como uma parte estrutural subjacente à ordem e à maneira pela qual uma narrativa é apresentada a um leitor, ouvinte ou espectador. As estruturas do texto narrativo são o enredo (plot) e a configuração (cenário).

E o elemento literário (elemento narrativo, ou elemento da literatura) é um constituinte de todas as obras de ficção narrativa - uma característica necessária da narrativa verbal que pode ser encontrada em qualquer narrativa escrita ou falada. Isso os distingue das técnicas literárias, ou características não universais da literatura que acompanham a construção de uma obra em particular, em vez de formar as características essenciais de toda narrativa. Por exemplo, enredo, tema, personagem e tom são elementos literários, enquanto a linguagem figurada, ironia, ou prenúncio seriam consideradas técnicas literárias.

Por sua vez Narrema, como proposto pelo linguista canadense Henri Wittmann nos anos 1970, é a unidade básica de estrutura narrativa. Trata-se de um acontecimento dramático que pontua o desenrolar dos acontecimentos na narrativa: a fração irredutível de uma cena em que "acontece alguma coisa", o menor pedaço capaz de expressar significado narrativo.

Beat em roteiro, é um termo inglês, para o que chamamos na literatura de narrema, ou seja, a unidade mínima da estrutura narrativa.  O termo foi popularizada por Robert Mckee em seu livro Story e lá é descrito como "Dentro da cena, o menor elemento da estrutura é o Beat. [...] Um Beat é uma mudança de comportamento que ocorre por ação e reação. Beat a Beat, esse comportamento em transformação molda o ponto de virada da cena". 

Para Blake Snyder, o entendimento é o mesmo, sua estrutura não se baseia em cenas ou etapas, mas em beats que teriam a capacidade de facilitar a escrita para os roteiristas e costurar uma história de sucesso. A sua Beat Sheet nada mais é do que um outline feita com o propósito específico de detalhar, de forma fácil, os plot points (viradas) de uma história.

Hoje, a estrutura Beat-by-Beat de Blake Snider é a mais utilizada no cinema americano (Beat Sheet, também conhecida como Beat by Beat ou BS2), uma estrutura narrativa com beats muito bem definidos, inclusive sendo mais utilizada do que a popular Jornada do Herói (Vide Monomito de Campbell). Ao contrário do que possa-se imaginar, a maior parte dos filmes de super-heróis contemporâneos é escrita muito mais na estrutura de Blake Snider do que na Jornada do Herói, vide filmes como Homem de Ferro, Capitão América, Cavaleiro das Trevas ou Man of Steel. 


Em três atos (uma forma estrutura narrativa)

Estrutura narrativa é sobre história e enredo: o conteúdo de uma história e a forma usada para contar a história. História refere-se à ação dramática, como pode ser descrita em ordem cronológica. Trama refere-se a como a história é contada. História é sobre tentar determinar os principais conflitos, personagens principais, configuração e eventos. O enredo trata de como e em quais estágios os conflitos-chave são configurados e resolvidos.

A configuração (primeiro ato) é onde todos os personagens principais e suas situações básicas são introduzidos, e contém o nível primário de caracterização (explorando as origens e personalidades do personagem). Um problema também é apresentado, que é o que impulsiona a história.

O segundo ato, o conflito, é a maior parte da história e começa quando o incidente incitante (ou catalisador) coloca as coisas em movimento. Esta é a parte da história em que os personagens passam por grandes mudanças em suas vidas como resultado do que está acontecendo; isso pode ser chamado de arco de caractere ou desenvolvimento de caractere.

O terceiro ato, ou resolução , é quando o problema na história se sobrepõe, forçando os personagens a confrontá-lo, permitindo que todos os elementos da história se juntem e inevitavelmente levando ao final.

 


(Loading: Topos - Motivo - Tema - Gênero)* - continua.


Notas Finais


Qualquer coisa comente aqui. Nesta primeira parte será estas questões mais técnicas iniciais, para depois explorando cada coisa em sua área. No começo pode parecer um tanto complicado, mas com o tempo vai ver que isso é interessante e pode ajudar em várias questões. No mais, estarei voltando para ampliar ou arrumar esse quadro inicial, e os outros serão específicos e aleatórios;


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