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História Wiki Bnha ( revisão) - Individualidades


Escrita por: Noiirceur

Notas do Autor


Sobre as Oc's: a que tiver esse símbolo: ✓ , já está sendo usada por mim.

Capítulo 2 - Individualidades


Fanfic / Fanfiction Wiki Bnha ( revisão) - Individualidades

Notas: Antes de criar ou escolher uma quirck, é importante que ela tenha limitações e agravamentos. 

Exemplo: assim como a quirck pode ser anuladas ou inutilizada em algum meio,vale lembrar que por serem genéticas,elas evoluem com o tempo,isso se mostra no próprio mangá/anime , onde é bem raro ver alguém que nasceu forte,em todos os flashbacks mostram que os personagens cresceram e com eles as individualidades, só isso mesmo.






1°- Glasscionese

Gatilho: Espontâneo ou contínuo, básicamente constitui em :

Transformar tudo que toca em vidro.

- Fazer o seu corpo virar vidro,transformar coisas cortantes em vidro etc.

Limitações:

-Pode exigir contato constante com o objeto/pessoa.(sua oc teria que ou ser super rápida ou super inteligente pra ficar perto e não apanhar ao mesmo tempo.) para evitar que ele volte à sua forma normal.

Os efeitos podem ser temporários ou irreversíveis.(se for um vilão não teria problema,mas se for herói,seria bem difícil,foi ajudar num regate e fez um vilão virar um bloco de vidro)

-Alguns alvos podem ser imunes.(se for um vilão/herói invisível, gelatinoso, ou de água não teria como você tocar.)

Ps: Abrindo um leque de oportunidades,tem essa mesma quirck só que com outros elementos e mudando o nome: Transformar em metal,transformar em gelo,etc.

2- Controle do tempo/ Controle dos elementos:

Não tem muito o que falar,ou você escolhe o clima ou pode ferrar seu corpo todo controlando água,fogo,ar,terra.

- também dá pra pegar um elemento desses e fazer uma quirck separada,tipo controlar. a terra: fazer montros de terra,paredes de terra,isso limitaria já que se você trabalhasse em uma montanha ou lugar marinho iria ficar sem a terra pra treinar e se defender.

3-Se transformar em algum animal ou em todos os animais. Nem precisa dizer as limitações desse aqui.

4 : Quirck original

Design: permite que o usuário desenhe qualquer coisa e faça disso um projétil controlavel em 3d. Pra isso ia ter que estudar a anatomia de tudo,mas seria bem útil pra desenhar armas, canhões,carros ou rotas de fuga.

Tipo de gatilho: Espontâneo.(ele pode passar a mão sobre o desenho,dar uma ordem direta ou controlar ele pela mente,nesse último caso ele ia ter que sentir tudo que seu projétil sente,todas as pancadas na luta.)

5-Umbracinese: gerar e controlar escuridão.

Essa quirck faz com quem você possa voar usando a escuridão,criar campos de força etc

Oposto: manipulação da luz.

Gatilho: Espontâneo.

6-outros poderes de aumento físico.

-Super Força.

-Super Resistência (tanto em regeneração como também em não sentir dor ou ataques.)

- Super Velocidade

Esses três é só vc adicionar um gatilho e cria uma quirck original tipo: ele /ela fica super forte quando ingere açúcar, quando ativa sua individualidade sobre a própia adrenalina/ depois de correr /ativar quando quiser que seria um gatilho espontâneo.

- Elasticidade

Quircks baseadas em presas e/ou garras:

-Retração de Garras

-Retração de Presas

> Regeneração Celular:

-Instantânea : fatores de cura.

Nota: normalmente em personagens com poder de cura,ou dependem de uma série de fatores físicos (quem cura tem que estar 100% saudável mentalmente e fisicamente ou não surge efeito.)

-Outra coisa é que o gatilho "instantâneo" pode ou não ser controlado pelo usuário: a Eri por exemplo,rebobinava quando suas emoções estavam afloradas,o próprio Overhaul usava isso a favor dele.

Quirck: Imortalidade

-Não sentir dor

- não perder sangue

Nesse leque está tudo ligado, só resta criar o nome específico pra diferenciar das outras.

*Invisibilidade : Pode Ser controlado ou não.

*Intangibilidade: atravessar superfícies sólidas.

Usuário: Mirio Togata

*Amorfismo : Corpo amorfado e flexível.

Capacidades:O corpo do usuário é composto de uma substância amorfa, flexível, que pode ser manipulada de várias maneiras, e também é muito resistente a ataques físicos.

Limitação:

- Pode não ser possível obter uma forma normal e sólida sem treinamento e/ou concentração.

- Pode ter muita dificuldade em tentar sair de outras formas de líquido ou substâncias amorfas.

- Relacionados:

Elasticidade.

Extensão corpórea.

*Adaptação Ambiental

Quirck : Incorporalidade : Ser ou se tornar um indivíduo sem corpo .

-Esse tipo de quirck é bem extenso,além disso ele pode ser um "gatilho" ou sinal de outra quirck, só que sem esse nome,como a quirck transformação da toga,que ela é envolvida por uma gosma que molda seu corpo.

Exemplo: O monstro de gosma dos primeiros capítulos, Kuroguiri da liga de vilões.

-Camuflagem

- Lista de Quircks Mentais :

Controle Mental

Escudo Psíquico

Empatia

Impressão Psiônica

Ilusionismo

Projeção Astral

Precognição

Rajada Psiônica

Resolução de Mistérios

Telecinese

Telepatia

Quircks ligadas aos sentidos humanos:

Sentidos Melhorados

Sentidos Sobrenaturais

Sentidos Absolutos

Audição Melhorada

Super Audição

Audição Absoluta

Visão Melhorada /Super Visão

Visão Absoluta

Visão Microscópica

Visão Telescópica

Olfato Melhorado

Super Olfato

Consciência Cósmica

Sensor de Perigo

Quircks indutivas: são quircks que o usuário escolhe o que você vai sentir,podem ser usadas tanto por vilões quanto por heróis e cada uma é bem legal,um bom exemplo é a indução de felicidade/riso, a quirck da Joke de Bnha.

Corrupção

Indução do Amor

Indução de Calma

Indução de Conforto

Indução Emocional

Indução de Felicidade

Indução de Fertilidade

Indução de Festa

Indução de Guerra

Indução de Medo

Indução de Morte

Indução de Possibilidade

Indução de Impossibilidade

Indução de Sono

Indução de Tristeza

Indução Mental Específicas (controle mental aprimorado)

Quirck pronta: Abjuração.

-Abjuracao: Lançar feitiços, é uma categoria híbrida entre poder sobrenatural,poder de suporte: criar portais,elaborar espaços ,curar.

Limitações: é bem demorado fazer feitiços,além de se você for herói todos contaram c você e parece ser uma pressão muito grande.

Pós: Quircks abjurativas não tem um suporte,elas SÃO o suporte,ou seja elas precisam de outras para protege-la assim como Quircks físicas precisam dela para se restaurar, são todas bem fortes e não precisam de um gatilho para para ativar, são sempre contantes e até incontroláveis.

Contras: Podem exigir algo em troca como por exemplo algo grande como energia vital ou pequenos detalhes (ficar muito cansado, doente, "sugar" a dor)

Exemplo: Recovery Girl e Eri.

Quircks de atração:

Exemplo: Magnetismo,nos animes conhecidos como auras, é uma lista gritante e só muda o gatilho mesmo( no caso é sempre o que você atraí,como são bem iguais não vou falar todas aqui)

Como são usadas: Você usa algo de si mesmo para dar energia alguma coisa ou alguém, também é um poder de suporte,exemplo: aura de calor,seu corpo tem que ficar quente o tempo todo apenas para você dar energia para outras pessoas,ou também atrair algumas dessas coisas abaixo para te fortalecer.

(Atração de eletricidade, água,fogo ,etc)

Obs: Você não produz nada com nenhuma dessas quircks,seu corpo funciona como um ímã,o que reduziria você à nada se caso onde você estivesse lutando não tivesse metal/fogo etc.

Audição AbSoluta

Aura Curativa

Aura Cósmica

Aura de Amor (La Braba - Boku no Hero)

Aura de Ar

Aura de Areia

Aura de Calor

Aura de Chamas Elétricas

Aura de Escuridão

Aura de Fada (?)

Aura de Fogo

Aura de Força Vital

Aura de Fumaça

Aura de Gelo

Aura de Insetos

Aura de Loucura

Aura de Luz

Aura de Planta

Aura de Radiação

Aura de Raiva

Aura de Terra

Aura de Velocidade

Aura de Veneno.

Aura de Água

Aura Desintegradora.

Aura Digital

Aura Divina

Aura Elemental

Aura Elétrica

Aura Emocional

Aura Gravitacional

Aura Magnética

Aura Mágica

Aura Nojenta

Aura Orgânica

Aura Psíquica

Aura Tecnológica

Aura Temporal

Limitações: deixar o usuário cansado demais para lutar. (Por isso que eu falei que normalmente são usadas para colegas ou ajudantes de heróis,que só entregam sua própia energia enquanto alguém com poder físico usa na luta.)

Quircks de vôo:

Adaptação Atmosférica

Levitação ✓

Manifestação de Asas

Planado Salto

Infinito

Viagem Interestelar

Voo Espiritual

Voo Mágico

Voo Supersônico

Limitações:

Tempo de vôo/velocidade do vôo.

Outra quirck que te impeça voar como quircks relacionadas a gravidade.

Limite de velocidade/peso que carrega / tempo que pode voar.

Cansaço.

Quircks de secreção:

Secretar gás.

Secretar raios.

Secretar suor.

Secretar ácido. (Mina Ashido)

Secretar sangue. (Vlad King)

Quircks conhecidas e mais comuns:

Manipulação de algo:

Fogo,gelo, água, eletricidade, luz,ar...

Algumas vezes o usuário pode só manipular, não produzir,isso seria mais forte e raro como o Endeavor e o Shouto Todoroki.

Já o Inasa , só manipula o ar,a quirck dele está associada a duas coisas : Elementos e gravidade, provavelmente a quirck dos pais dele.(isso também é importante em Bnha, já que o médico lá no começo perguntou a quirck dos pais do midoryia, além disso, obviamente a quirck da criança é baseada nos pais.)

Exemplos de manipulação se:

Manipulação de Energia

Manipulação de Força

Manipulação de Matéria

Manipulação Animal

Manipulação Biológica

Manipulação Celular

Manipulação Conceitual

Manipulação Corporal

Manipulação Cósmica

Manipulação da Memória

Manipulação de Som

Manipulação da Neve/gelo

Manipulação da Patafísica

Manipulação da Realidade (ilusionismo: Camie Utsushimi, Mahoro Shimano )

Manipulação da Terra/ rochas

Manipulação da Água

Manipulação da gravidade (Uraraka Ochako)

Manipulação de Areia

Manipulação de bolhas

Manipulação de Calor

Manipulação de Fogo

Manipulação de Laser

Manipulação de Madeira

Manipulação de Insetos

Poderes de massa:

Clonagem

Destruição

Desintegração

Transmutação

Criação (Momo Yaozoru)

Separação de materiais

Quircks animais:

Entra nessa aba tanto controlar animal,se transformar em animal,ou parecer e ser como um animal.

Exemplos:

Tsuiy Asui : rã ,faz tudo o que uma rã faz.

Koji Koda: lingua animal,controle animal.

O que não entra na lista:

Tokoyami Fumikage : Dark Shadow , manipular de uma entidade,entra em vários nichos ou seja,ele foi estrategicamente pensado pra isso, os pais dele devem ter uma habilidade de controle de luz, manipulação da luz e outra quirck ligada à animais,o que explica sua cabeça de corvo (um pássaro associado à mistério e escuridão).

Exemplo Tsu: Fazer tudo o que um animal pode fazer:

Gatos: resistência, inteligência,sentidos aprimorados,etc.

Contras: Cansanso excessivo além de uma personalidade rude como a de um gato.

Cães: Resistência, força, agilidade.

Contras; Outra vez a personalidade,seria ingênuo e inocente, além de ser facilmente passado para trás.

Transformação: Nesse nicho teria que ter um personagem que não se parece nada com o animal que se transforma,ou que tem características como caudas,orelhas e penas.

Já se for a primeira opção,por um gatilho condicionado teria de ser mais difícil, exemplos:

Um lobisomens só se transforma em determinados períodos noturnos

Uma quirck relacionado a animais marinhos precisaria de água ou umidade excessiva.

Nota: Isso pode ser uma fraqueza em determinados momentos, além do personagem ter uma relação muito profunda com a água,ficando fraco se tiver muito longe da água.





////Parte 2////

O que são:


Individualidades são herdadas geneticamente e se manifestam em crianças com a idade de quatro anos no máximo. As crianças ou manifestarão um das individualidades de seus pais ou uma nova individualidade formado pela fusão dos dois. Esta individualidade composta pode, por vezes, dar a aparência da pessoa que tem duas individualidades distintas, tais como o Metade-Frio Metade-Quente de Shoto. (É raro e difícil de dar certo)


Muito mais raramente (no caso da individualidade Rebobinar de Eri) uma criança pode manifestar uma individualidade que não tem nenhuma relação com sua linhagem genética, semelhante a uma mutação, embora sua filha, Tsukiko, tenha herdado ambas as individualidades dos pais, no entanto, elas não se fundiram em uma só ao passar os genes à Eri.






Diagnóstico de quircks


Como as individualidades são considerados o próximo estágio de evolução na raça humana, é possível diagnosticar uma pessoa com ou individualidade, analisando a presença/ausência de uma articulação extra no dedo mindinho. Pessoas com apenas uma articulação desenvolverão uma individualidade, enquanto ter duas juntas indica que a pessoa não desenvolverá uma individualidade,e será completamente comum,os denominados quirckless.


- É possível que as crianças já nasçam com suas individualidades,isso é mais comum em mutantes.


-Embora seja muito raro, também é possível que os animais possuam individualidades. (O diretor Nezu)


- Em circunstâncias especiais, duas individualidades podem sofrer mutações e se fundir, tornando-se uma nova individualidade, como foi o caso do One For All. As mutações físicas do tipo de individualidades de mutação podem ser herdadas mesmo se as próprias individualidades não forem, como pessoas como Fumikage Tokoyami, que tem individualidade não relacionado à sua aparência.




Tipos de individualidade


Emissoras


Individualidades do tipo Emissor têm a capacidade de liberar certas substâncias, ou alterar materiais ao redor deles de certas maneiras. Individualidades de tipo Emissor geralmente requerem um esforço consciente para ativar (como Eletrificação e Explosão), e alguns até exigem grandes quantidades de concentração para que permaneçam ativos.


Individualidades do tipo Emissor também podem ter vários intervalos. Enquanto alguns usuários exigem contato físico para usá-los (como Gravidade Zero), outros podem ter intervalos muito mais longos sem restrições à distância como é o caso da paralisia do Stain.


- Geralmente essas individualidades são ligadas ao gatilho condensado.


- Embora a maioria dos usuários de individualidades emissoras tenham controle sobre suas próprias "emissões", também é possível que os usuários se machuquem ao entrar em contato com a individualidade .


- No caso de gerar substâncias, usadas muito rapidamente ou por muito tempo pode prejudicar o usuário, já que ele está usando reservas de seu próprio corpo, causando sangramento do ponto de geração, ou gradualmente, perder sua resistência natural à sua própria individualidade.


Ex Navel laser (Yuga Ayaoma)




- Enquanto algumas substâncias produzidas por individualidades do tipo possuem propriedades comuns, algumas são exclusivas para o usuário e, portanto, possuem propriedades especiais que atuam de forma adaptada para o corpo.


Ex: Mina Ashido (Ácido)


- Individualidades do tipo Emissor são, por uma larga margem, o tipo mais comum de individualidades.




Transformadoras


-Individualidades desse tipo causam ao usuário a assumir uma alteração temporária de algum tipo. permitindo que o usuário temporariamente "transforme" seu corpo em uma variedade de maneiras, às vezes, aprimorando recursos existentes (Endurecimento), ou talvez adicionando novos recursos ao corpo (Dark Shadow), geralmente afetam o usuário exclusivamente.


-As individualidades do tipo Transformação normalmente requerem uma proximidade de curto alcance para utilizá-las totalmente em combate, pois elas afetam apenas o corpo do usuário. Individualidos do tipo Transformação são também o único tipo conhecido de individualidade que pode conceder os atributos de usuário que eles normalmente não exibem por padrão. Individualidades do tipo Transformação geralmente requerem um esforço consciente do usuário para "ativar", embora a maioria dos usuários possa ser treinados para iniciá-los reflexivamente (dependendo das condições necessárias para ativação) e prática para iniciar suas individualidades com maior intenção e precisão.


- Embora as individualidades do tipo Transformação sejam, frequentemente, muito poderosas, sua maior fraqueza é que seus efeitos geralmente são temporários, e o excesso de esforço geralmente leva a repercussões negativas em nome do usuário.


- Individualidades de Transformação também podem ser limitadas com base no usuário, quão resiliente seu corpo é, e os recursos que eles têm disponível para eles. Alguns usuários até condicionam seu corpo de certas maneiras, de modo que suas individualidades possam operar com mais eficiência.


- Como esse tipo de individualidade combina o tempo de ativação e os aspectos de forma mutante dos outros tipos de individualidades, também é conhecido como Híbrido ou Composto.


- Individualidades do tipo Transformação parecem ser o tipo mais raro de individualidade.






Mutantes


podem ter uma grande variedade de características e habilidades dependendo do indivíduo, mas a semelhança comum parece ser que essas individualidades são uma parte da fisicalidade do usuário, fazendo com que o usuário exiba características corporais irregulares que geralmente tem algum tipo de propósito para eles. Como resultado, as Individualidades Mutantes são passivamente ativos e, de relance, são os mais identificáveis.


- Individualidades do tipo mutante criam estruturas corporais que conferem ao usuário habilidades mais complexas que as individualidades de Emissor e Transformação não podem fornecer com segurança. Muitas vezes eles vão fornecer apêndices preênseis que permitem maiores graus de controle ou estruturas adicionadas aos membros pré-existentes para melhorar as habilidades pré-existentes (Motor).


-As individualidades do tipo Mutante têm até a capacidade de canalizar certos aspectos de seus usuários através deles de forma semelhante às individualidades Emissoras ou de Transformação (Earphone Jack).


-Embora não seja necessariamente uma fraqueza, as individualidades do tipo Mutante não podem ser desativados, e em algumas vezes, causam transtornos ao usuário devido a suas malformações ou aparência.


  - Embora o porquê dessas peculiaridades são passivamente-ativas seja desconhecida, eles são imunes a efeitos de individualidade incapacitantes.


 Individualidades do tipo mutante também são o único tipo de individualidade conhecido que pode ser passado através de gerações sem necessariamente conferir a habilidade correspondente. Como resultado disso, embora seja incerto quão comuns são as individualidades mutantes são, pode-se presumir com segurança que eles são os mais comumente herdados.


Asui Tsuyu (rã)




                            *







Notas Finais


Se encontrarem erros me avisem,eu não revisei isso ainda


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